やや前の話になるが、9月末に開催された、JAPAN国際コンテンツフェスティバル(CoFesta,コ・フェスタ)ゲーム開発者セミナーに参加した。
従来型のMMPRPGやカジュアルゲームのセッションもあったが、中でも特に、ラフ・コスター氏のmetaplaceについてのセッションが一番面白く、印象的だった。
今後のウェブ、ゲームの進化についての基本的な考え方については、非常に共感できるものがあった。
印象的なのは、彼の以下のポイント。4gamers.netさんの特集記事がまとめられています。
・ヒットではなく,ニッチタイトル
・価値は「再生」ではなく「パフォーマンス」に
・ゲームは製品ではなくサービス
・出版社ではなく,ポータル
他のセッションで印象に残ったのは、ゲームの民主化という言葉。
ゲームの開発コストが下がり、様々な人が様々なゲームを作り出す、という流れがあるようだ。これらの動きは、丁度ビジネスウィーク紙でも同様のことがまとめた記事があるので、それも参考になる。
個人的にあまりイケてるとは思わない言い方ではあるが、シリアスゲームと定義付けられている。言い方はどうあれ、ゲームがゲームの枠にとらわれずに、より広い領域で使われ始める、ということでしょう。ここに個人的な興味がある。
以下、ビジネスウィークからの抜粋。太字は私がハイライトです。
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Serious games are used for nonentertainment purposes including
education, corporate and military training, and health care. The
category includes games developed for professional use, such as Full
Spectrum Warrior (a military training game later released
commercially), Re-Mission, and Peacemaker, as well as recreational
games adapted for serious purposes, as when teachers use Take 2
Interactive Software's Civilization in the classroom, or consumers use
Konami's Dance Dance Revolution as a form of exercise
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To reach the billion-dollar mark, the market will have to overcome the
common wisdom that games are inherently not serious. A serious games
market will also require game developers to shift from the traditional
business-to-consumer model to a business-to-business one. Today when
major studios and publishers are approached by companies interested in
commissioning, say, an employee-training game based on a successful
commercial title, more often than not those studios and publishers
decline. Even if the interested company is offering $5 million, it's
not worth the gamemakers' time to divert engineers from a commercial
title likely to generate hundreds of millions of dollars in sales.
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この流れ、考え方に興味ある起業家と一緒に事業やサービスを作り出していけたら、と考えているので、興味ある方・起業家の方は是非。
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